Grupa Eko-Tur Instytut Kształceni Eko-Tur Doradztwo Prawne Eko-Tur Baza Nauczycieli Edurada PrimoPsyche
powrót

Jesteś tutaj: Strona główna \ Biblioteka pedagogiczna \ Edukacja cyfrowa, innowacje, technologia – priorytety, a realia

Edukacja cyfrowa, innowacje, technologia – priorytety, a realia

09:18 07-09-2016

Dla kogo: Dyrektorzy , Nauczyciele , Rodzice

Kategoria: Wychowanie , Zarządzanie Oświatą

Jednym z priorytetów MEN jest wprowadzenie szkół na wyższy poziom. Szkoła powinna mieć dostęp do szerokopasmowego internetu oraz technologii, aby jak najefektywniej edukować.

 Jednym z podstawowych priorytetów Ministerstwa Edukacji Narodowej i Ministerstwa Cyfryzacji jest wprowadzenie polskich szkół na wyższy poziom. Polskie placówki edukacyjne według tych założeń powinny kształcić młodych ludzi adekwatnie do aktualnych potrzeb cywilizacyjnych i w kierunku kreowania przyszłości. Według planu ministerstwa każda szkoła powinna mieć dostęp do szerokopasmowego internetu oraz technologii, aby móc jak najefektywniej edukować przyszłe pokolenia. Przykładem może być SP nr 3 w Ząbkach, gdzie młodzież ma dostęp do nowoczesnej infrastruktury (komputery, tablety itd.), a wyniki i efekty połączenia świadomej kadry z technologią są widoczne „ jak na dłoni ”.

Gdzie jest klucz do sukcesu?

Pojawienie się „mocnego” internetu i komputerów w szkole nie oznacza od razu „wygranej pod Grunwaldem lub Bitwy Warszawskiej” – podstawą zawsze będzie nauczyciel i umiejętne wykorzystanie przez niego nowych narzędzi. Fundamentem sukcesu jest kadra przygotowana do jak najbardziej efektywnego wykorzystania infrastruktury i otoczenia w jakim pracuje. Pierwszą osobą, do której docierają wspomniane narzędzia jest nauczyciel. 

Mamy internet, mamy komputery, co dalej?

 Faktem jest, iż polskie „podstawówki” ruszyły mocno w kierunku „przyszłość”. Co raz częściej słyszymy o „Scratchu”, kodowaniu, wszelakiego rodzaju programach i grach. Nasi najmłodsi uczniowie bardzo często wkroczyli już w technologię XXI wieku, wyprzedzając często umiejętnościami swoich rodziców. Wiele polskich szkół podstawowych kładzie bardzo wartościowy fundament, który może zaowocować przyszłymi programistami, mistrzami nowych dziedzin medycyny, sztuki, fizyki, matematyki itd. Ważne jest, aby szkoła wiedziała, z czego korzystać i które programy sprawią, że uczniowie będą edukowali się jak najefektywniej.

 Szkoły podstawowe mają już tę wiedzę, a co na wyższych poziomach edukacji?

 Edukacja powyżej 12 roku życia wpada już w silne ramy podstawy programowej i staje się co raz bardziej „testowa”, wymagająca konkretnej, często szczegółowej wiedzy. Jak ma sobie poradzić nauczyciel, jaki program lub narzędzie czeka na niego? W tym przypadku często szkoła musi bazować na indywidualnej kreatywności nauczycieli, na ich nieszablonowości. Gimnazja i licea nie mają aż tak zorganizowanej „odgórnej” przestrzeni w kwestii użycia internetu i komputerów w edukacji przedmiotowej. Poszczególne przedmioty mają jasno wytyczone cele, relatywnie krótki czas pracy w stosunku do wymaganego materiału. W konsekwencji uczeń musi często przestawiać się na „odbiór” aniżeli na kreację i interakcję z tematyka lub dziedziną. To może doprowadzić do konfliktu na linii absolwent szkoły podstawowej – wyższy poziom edukacji. Potrzeby ucznia po „cyfrowej” szkole będą inne, nastawione na technologię, tworzenie zamiast odbioru. 

Game Based Learning na ratunek

Jeszcze kiedyś korzystanie z gier łączyło się jedynie z wolnym czasem, mało komu szkoła kojarzyła się z zabawą, a przedmioty z grami. Młodzi ludzie, którzy ukończą „cyfrowe” szkoły podstawowe będą potrzebowali kontynuacji przygody z nauką w kolejnych etapach. W tym przypadku na rynku polskiej edukacji oferta dla szkół jest dosyć skromna. Na palcach jednej dłoni można wymienić instytucje, które wspomagają szkoły i nauczycieli w zakresie cyfrowej edukacji. W przypadku połączenia GBL i gamifikacji oraz kompleksowego wykorzystania tych metod w szkole podjął się tego Eko-Tur. Firma właśnie w ramach odpowiedzi na potrzeby dzieci wychodzących z cyfrowych szkół podstawowych rozpoczyna szkolenia GBL i gamifikacji dla kolejnych etapów edukacyjnych. Wartym uwagi jest też portal gamebasedlearning.edu.pl gdzie tworzona jest baza gier wartościowych w procesie nauczania oraz możliwych rozwiązań z ich zastosowaniem.

Wiadomym jest, że metody te z czasem staną się powszechnością. Można porównać ich początki do elektryczności. Droga od novum do powszechności jest długa, ale z pewnością będzie przebyta.

Marcin Siekański- Jestem nauczycielem historii z ośmioletnim doświadczeniem pracy z młodzieżą w wieku od 12 do 18 lat. W swojej pracy korzystam z nowoczesnych technologii oraz gier. Szkoła to moja pasja. Zafascynowany możliwościami gier i technologii w połączeniu z edukacją (Game Based Learning i gamifikacja) rozpocząłem popularyzację tej metody. Jest ona łatwa, przyjemna, efektywna oraz powoduje, że młodzież idzie do szkoły z chęcią odkrywania i z uśmiechem na ustach. Moim marzeniem jest aby młody człowiek i nauczyciel razem czerpali przyjemności i korzyści z nauki i wiem, że GBL wsparty gamifikacją jest właściwą drogą ku temu.

Ekspert edurady

Zapraszamy do dyskusji na temat artykułu na naszym facebooku


Dodaj komentarz

Nie możesz pisać komentarzy zanim się nie zalogujesz.. Logowanie tutaj.

Komentarze

Nikt nie skomentował jeszcze tej strony

Subskrybuj komentarze przez RSS na tej stronie | RSS dla wszystkich komentarzy

Zadaj pytanie

x

Zapisz się na newsletter

x