Niestety równolegle do rozwoju technologicznego pojawiają się także formy cybernetycznych patologii, uzależnień i przemocy. Polska nie ma realnych i sprecyzowanych form przeciwdziałania negatywnym skutkom nieświadomego korzystania z różnego rodzaju technologii, zwłaszcza w kontekście gier on-line. Szkoły i rodzice często nie mają świadomości, jakim gigantem jest świat gier komputerowych, jakie możliwości oferuje młodym ludziom internet i najsmutniejsze – jakie konsekwencje niesie za sobą nieświadome ich użytkowanie.
Częstym zjawiskiem jest traktowanie przez rodziców komputerów, tabletów, konsoli i telefonów itd. jako urządzeń, które oferują im czas odpoczynku od potrzeb swojego dziecka. Rodzice często ochoczo pozwalają młodym na wielogodzinne granie, korzystanie z zasobów „sieci” bez jakiejkolwiek kontroli. Patrząc przez ramię swojej pociechy widzą kolorowy ekran, którego treści nie rozumieją, często bagatelizują lub naiwnie wierzą swoim dzieciom w pozytywny charakter każdego dobrodziejstwa technologii, z którego korzystają. Z drugiej strony szkoły, poradnie psychologiczno-pedagogiczne także często tkwią w błogiej nieświadomości świata technologii i nie są w stanie pomóc i doradzić uczniom jakie zagrożenia i problemy czekają na nich w rzeczywistości „on-line”.
W dniu dzisiejszym szeroko rozumiana oświata tkwi technologicznie ciągle w latach 90tych ubiegłego wieku. Dla młodych Polaków szkoła nie jest na tyle atrakcyjna aby móc nawet w najmniejszym stopniu konkurować z możliwościami, jakie oferują im „szklane ekrany”. Każdego dnia widać milowe kroki chociażby w technologii VR (virtual reality – wirtualna rzeczywistość), AR (augmented reality – rozszerzona rzeczywistość) i MR (mixed reality – rzeczywistość mieszana lub hybrydowa), każdy kolejny rok obfituje w sukcesy nazywane mianem „przełomowych”. Edukacja, chociaż nie tkwi w miejscu (jest coraz więcej szkół zainteresowanych użyciem technologii, jednak jest to kropla w morzu potrzeb) to jednak dystans uciekającej teraźniejszości ciągle i coraz szybciej się wydłuża. Jeśli chodzi o sam świat gier – ich renesans dopiero się zaczyna. To, że gry komputerowe rozpoczęły swoją odyseję trzy, cztery dekady temu nie oznacza, że zjawisko to zostało „oswojone”. Tak naprawdę to obecni kilkuletni Polacy zaczynają dorastanie w ich świecie, a za tworzenie i projektowanie gier wzięło się dopiero jedno pokolenie wychowane ze świadomością ich istnienia.
Coraz częściej do instytucji zajmujących się uzależnieniami trafiają młodzi ludzie, których jedyną używką stał się świat cybernetyczny. Rzadko jednak zdarza się, że młody człowiek zostaje tam zrozumiany, gdyż rzadkością są terapeuci, którzy znają ich rzeczywistość na tyle aby móc zrozumieć, pomóc i skutecznie przeciwdziałać negatywnym konsekwencjom nieświadomego korzystania z gier i zasobów internetowych. Warty uwagi jest też fakt, że ponad miliard ludzi na świecie gra w gry (komputerowe, na tabletach, komórkach itd.), a liczba ta stale rośnie. Samo zjawisko uzależnienia od gier komputerowych i negatywnych aspektów ich użytkowania jest bardzo młode, jednak szacowane jest na 2%-10% społeczności graczy do 18 lat. Szkoły, rodzice oraz instytucje wspierające oświatę powinny jak najszybciej stworzyć mechanizmy kształcenia młodych ludzi w kontekście nowych technologii i ich użytkowania. Pozostawianie cyber-świata w kategorii terra incognita jest skazywaniem młodych ludzi na swobodną, nieskrępowaną podróż i eksplorację świata, w którym obok słodkich jednorożców może przechadzać się socjopata, a prosty programik może nas przenieść z internetu do darknetu, ze milutkiej stronki w kierunku odmętów ludzkiej psychiki.
Marcin Siekański